新闻消息

2018级专题设计实践课程展览

      2021年6月30日,湖南大学设计艺术学院2018级本科同学在桃子湖D1展厅举办了《专题设计实践》课程作品展。《专题设计实践》是工业设计专业的一门模块课程,持续2周,课程设置了6个不同的课堂,每个课堂都有独立的设计主题,由学院智能装备、智慧出行、智慧健康、数据智能与服务设计、可持续与生态设计以及数字文化创新6大模块教学团队的老师分别授课。同学们根据自己的兴趣自主选择进入一个课堂,并在相关模块老师的指导下组队完成了课程作品。

智能装备

      智能装备模块课堂由余从刚、罗建平、彭坚三位老师负责,课程以系统工程方法为基础,结合设计思维工具,围绕航空航天、智能装备主题进行创新设计。课程中,同学们聚焦太空健身、太空种植、星球探索智能外骨骼装备等主题,以组为单位,完成了13组设计方案各小组的作业熟练运用了系统工程和设计思维相结合的创新方法,针对复杂的场景和问题提出富有创意的解决方案,各具特色,展现出同学们对智能装备的系统理解能力和创造能力。

Spaton-H 空间站外骨骼上肢健身装备

设计 :李嘉诺、李想、刘书伊、朱恩毅

      Spaton,未来太空站外骨骼上肢健身装备全新探索。以外骨骼主动做功提供阻力,航天员克服阻力完成训练动作以达到锻炼目的的设计理念,摆脱了微重力环境、狭窄航天器空间与现有复杂锻炼设备对航天员日常锻炼的掣肘。外骨骼设计融入肌肉感的流动线条;科技感的天蓝灯光;符合人体工学的拟哑铃把手;着眼安全舒适的弹性冷感面料。自由、流线、仿生、精简、运动,Spaton,随心而动。

以火星移民为背景的太空多功能有氧运动健身娱乐一体机

设计:付熙、蓝丰

多功能天宫健身装备

设计:杨尔凯 刘思哲 黄溥坤 李嘉裕

阿尔忒弥斯计划为背景的月球车

杨佳伟、闫乔

EX-FLY 基于外骨骼技术的赛车座椅设计

设计: 余思思 王雨菁 魏煜雯

      针对F1赛车手的事故保护和预防职业病的问题,我们利用外骨骼的技术,设计出一款安全座椅。能够监测赛车手的驾驶状态,并在发生危险时进行主动干预,在保证安全的同时,给予赛车手较为舒适、自由、灵活的驾驶体验。

BREEZES轻度失能中老年膝关节智能助行工具

设计:付熙 杜梦琪

      BREEZES是一款为中老年群体设计的智能膝关节助行器,旨在减少膝关节负担并提高活动能力。希望帮助用户回归行步如风的状态,感受拂面微风。同时,摇风也是扇子的别称。我们BREEZES追求成为像折扇一样的日用品,给用户带来自信、自由、自然的感受。

智能出行

      智慧出行模块课堂由赵丹华、谭征宇、姬鹏三位老师负责,课程探索了驾驶者、乘客、机器、环境的“人-机”系统及其面向多利益相关者的场景,定制化、智能化的用户-服务关系,以及如何打造全新的令人震撼的出行体验。课程以小组为单位推进方案,从内外饰设计到交互系统和原型设计,进行大跨度多维度的前瞻创新设计,输出统一主题的概念设计方案。

《ICAR》

设计:程诗颖、陈邓雅雪,章铭琦,李映璇

      未来5年,当“00后”成为汽车消费的主力军,“00后”是否还满足于传统的购车方式? 传统购车方式在时代的大潮流下暴露出了他的弊端,同时更具个性的年轻人期待更优秀的购车方案,因此我们在购车体验的延拓性上进行了探索。让购买过程不再是单一的付款提车,在购买的过程中也能体会到设计的乐趣,体会到自我实现的满足,感受车与人之间更加亲密的关系,让汽车成为你的大玩具,成为你个性体现的一部分。让车的状态能够随着人的状态进行改变,身为打工人的你是否也梦想着来一场说走就走的旅行?是否也想要在秋名山的赛道上一路狂奔?在这次工作坊中,我们进行了更多可实现性的推导。利用AR技术,将拼装过程、ICAR车模、ICAR车厂更为直观生动的呈现在体验者眼前。

 

《vision-esp》

设计:李俊璋、张力扬,郭昊闻,陈家荟,陶霁霓

      00后的电竞梦想车。00作为互联网时代的第一批原住民和电子游戏同时成长。

      在电子竞技日益蓬勃成长的今天,我们设计了未来5年二三线城市L5自动驾驶情境下,专属于00后电竞少年的交通工具———vision-esp。

vision-esp为00后电竞少年提供了兼具高端沉浸游戏体验的出行体验。利用自动驾驶汽车的强大车机和游戏画面和城市的交互做到“出行电竞化”。与此同时、vision-esp具备常规模式和沉浸模式。常规模式下用户使用类似手柄的方向盘结合车内显示体验轻量游戏。沉浸模式下,用户通过手势交互和全系沙盘体验专属于车机的“车游”。通过车内交互做到“电竞出行化”。 为每个热爱电子竞技的00后少年打造一个独特的极致的出行体验。

智能健康

     智慧健康模块课堂由李子龙、吴雪松两位老师负责,课程围绕重症监护,通过设计聚焦医院建成环境、设施、产品和服务来探讨医疗护理方式的可能性和应该性。课程邀请了日本筑波大学感性设计专家SeungHee Lee为学生讲解《感性与设计》,帮助学生从“感性”视角认识“设计”,使大家重新思考人类健康与福祉,通过“设计”来定义“a life project”。该课堂与日本筑波大学感性认知脑科学实验室开展的联合教学,这是湖南大学智慧健康模块推进国际化教学与研究的重要一步

《MedX》

设计:蓝丰、张瀚文

      在现在的医院ICU配药中,具体表现为三个难点,即“取药难,分药乱,送药烦”;MedX针对重症监护室(ICU)中医护人员,通过系列智能自动化产品设计,减少医护人员的重复性劳动,让医护人员更高效的完成监护工作,把更多的关心留给病人。产品均采用耐腐蚀、抗氧化材料,色彩搭配明亮和谐,带给使用者舒适的体验。

MedX主要由以下产品构成:

·模块智能药箱:分为遮光箱、冷藏箱、常规箱,根据医嘱灵活组装每一位病人的药箱,运用磁动式辐条阻隔以及RFID电子标签技术进行智能管理。

·智能运输车:将药箱进行搬运,分为ICU内外两种车型。小车上都装载着升降轨道结构,满足所有工作高度。

·集成消毒柜:是联通ICU内外的药箱闸门。药箱经过柜体内部的消毒进入ICU,具备小车无线充电桩,工作台以及屏幕。

 《Rotating ward》

设计:杨佳伟

      Rotating ward是一种可以在单人间模式和多人间模式之间切换的模块化病房。病房的两端分别为单人间和多人间,根据病人的病情的具体需求,可以通过旋转的方式实现模式的切换。在病人病情较轻,对周围环境要求较低时,使用多人间模式,节省医护资源,提高icu医护效率;在病人病情较重,对周围环境要求较高,或者患有传染病的情况下,可以转换为单人间模式,提供更加专门化、精细的医护条件,减少感染和医疗失误几率,缓解心理影响和隐私问题。在模式切换的同时,Rotating ward可以不移动病人本身,从而使得转换的过程更加方便,减少感染和医疗失误几率,大大节省转移时间和节约病房空间。在中国现有医护资源条件下,以医护效率为前提的多人开敞ICU更适合中国国情,全面推广分隔式,甚至是以病人为中心的单人病房还需要一定的时间。因此,在现在的情况下,可以在单人间模式和多人间模式之间转换的Rotating ward具有重要意义。

《 I SEE U》

设计者:谢雅婷、邓则灵

      I SEE U 是一套增强重症监护室的患者家属探视体验并为患者家属及医护人员提供个性化关怀的解决方案。我们的概念以信息平台为特色,该平台通过多种不同风格的图像处理方式,模糊探视过程中可能让患者家属感到不适的要素,保护家属情绪;提供留言功能作为家属与患者的交流方式,并且让未在探视时间内苏醒的患者感受到家属的关怀;同时,平台将部分患者医疗信息透明化,保护医务人员工作内容的同时增强家属的信任感。在环境方面,通过单独探视室的设置保护患者家属隐私,降低病房内交叉感染风险;并且提供可调节的氛围灯与环境,满足为家属提供温馨或平静的探视环境的需求。

 

《Leash Orthotics》

设计者:岳逸飞

      在ICU监护室中,大部分病人处于长期昏迷状态,这导致他们会长时间的卧在病床上无法活动,从而导致一系列的损害症状,使病人受到二次伤害,足下垂就是其中之一,足下垂的病因是由于足部本身重力长期压迫神经根引起的神经功能障碍,因此需要定期对ICU中的病人进行足部护理。

     Leash Orthotics 是一款帮助ICU病人进行足下垂症状预防的辅助器具,其主要的功能特点是可以每两小时自动的帮助病人抬起足部,进行辅助运动,预防长时间神经根压迫。其通过尼龙扣的方式固定在患者足部,自动收缩电机位于脚踝处,通过尼龙绳牵引前脚掌,并设有显示屏查看工作状态,外部的旋钮可以在刚戴上的时候调紧尼龙绳,为减少压迫感提升透气性和稳定性,脚踝和脚背两处连接采用松紧带,并绕过脚后跟减少与患者皮肤接触。

数据智能与服务设计

      数据智能与服务设计课堂由袁翔、王巍两位老师负责,课程讨论了触觉交互在各类智能产品与服务中的应用场景与机会点,从具体的痛点问题出发探索GUI、VUI与HUI相结合的人机交互范式,提出设计概念并运用Arduino、Unity等技术制作交互原型。

MONA-CASE

设计:马天一、韦佳伶

      手机是每人不离手的物件,目前对手机背板的设计停留在cmf上,对手机的触觉反馈也停留在马达震动和压力信息回馈等方式上。同时,地铁通常嘈杂且人多,视觉、听觉感官易被占用,且更易出现手机单手持握的可用性问题。针对地铁场景的单手持握可用性问题和视觉、听觉通道易被占用的问题,我们想用HUI解决以上两个问题,解决问题的方式就是分别将HUI作为手机可用性问题的SOLUTION和HUI增强GUI和VUI。基于此概念,我们探索了地铁场景下的触觉问题、用户交互行为和信息传递、单手持握可用性、触觉材料这四个问题,并提出”MONA-CASE“智能气囊手机壳的设计方案。

      在Mona- case背板上,智能气囊识别手的位置,气囊膨胀收缩方便地铁上用户抓握,解决手机持握问题。同时,手机壳侧边为输入区域,通过食指在手机壳侧边滑动控制手机,即手机壳作为输入设备。

      我们旨在探寻地铁上单手持握情况下,手机壳作为智能设备辅助信息输入并将智能气囊作为反馈媒介,在拓展手机功能的同时解决单手持握可用性问题。

E-COMP

设计:彭友伊

      当人们一边骑行一边使用手机进行骑行导航时,需要不时的低头看手机导航界面,容易分散对路面路况的注意力,增加了发生事故的风险。本设计方案希望通过在自行车把手上提供触觉提示辅助骑行者使用骑行导航,减少骑行者在听不清语音导航提示,或者较长时间未感受到手机导航的反馈提示,不确定是否错过语音导航提示时低头看手机屏幕的次数,使骑行者的注意力能更多地集中在路面路况上,减少发生事故的风险。

      E-COMP是一款智能触感自行车把手,包含一个可活动触觉罗盘模块,一个振动模块,通过可活动触觉罗盘模块的旋转、移动,以及振动模块的不同振动提示,辅助语音导航提供前进方向等导航信息提示;另外,可活动触觉罗盘提供了持续的触觉反馈帮助骑行者掌握导航状态。

《Hi Duck!》是一个小型的鸭子形态的机器人

设计:王相宜、陈佳汝

      《Hi Duck!》是一个小型的鸭子形态的机器人,它让云吸青年们(包括因为各种条件不能饲养宠物的年轻人以及一些喜欢小动物形态却又不敢触摸真实动物的人)可以在工作学习的间隙抚摸解压,休闲娱乐,增强了云吸宠的体验感和爽度。作为情感向的设计,它本身的外观需要可爱有亲和力,且外壳的材质需要比较柔软或者让人摸起来手感舒适。而相比于产品本身可爱的外观和舒适的触感给人带来的治愈感而言,它的动作更多得起到增强体验感的作用,因为产品增强的是“云撸宠”这一过程的体验感,且鸭子是真实存在的,所以产品的动作应该和真实鸭子的一些动作反应是对应的。我们希望这个作品可以给人提供真实的触摸体验和多样的反馈形式,让云吸青年们不再局限于屏幕的二维界面,拥有一个有代入感的撸宠“触摸”通道。

 Surprite

设计:杨佳骆、龙奥莎

      在扩展现实(XR)领域,现有的交互与人的自然行为差异巨大,因而不仅经常发生错误操作,也导致了 XR 设备在非游戏的通用场景下难以普及人机行为范式。

手持XR设备 Surprite贴合人的自然行为打造,重塑人机关系,基于自然行为建立新的现实-XR交互规范,全新的飞鸟形也让用户随性逸动。

      通过软体与硬体的材料协同,解决物件代理缺失,隔空手势中因缺乏实体存在而导致的交互执行负荷较大的问题;通过压电薄膜等成熟技术,避免肌电等技术下的XR设备高成本、低普及率、技术迭代的迟缓与交互范式的混乱等问题;由自然垂手和持握手势中推演出飞鸟形,Surprite了解人,成为人,扩大人,将XR带进人类,而非将人类带进XR。

 

“PACE”VR鞋

设计:孟诗娴 潘舒宇

      脚部感知对人感知外部世界起着不可或缺的作用。在VR体验中,我们希望帮助用户构建更为沉浸的虚拟场景体验感,对脚部触觉交互的部位以及触觉进行了研究,并且结合脚部交互的特色,也期望为用户达到锻炼健身的效果。“PACE”VR鞋,当用户穿上并开启VR音乐类游戏,用户可以通过跳、踢、提等动作,按照一定节奏或动作,“撞击”或“踩踏”音乐节奏块,每当用户撞击成功,VR鞋会通过震动或挤压的方式,给予用户积极的触觉反馈。在不同的音乐场景中,给用户不一样的脚步触觉体验,节奏感强的音乐给用户高频震动间隔反馈,节奏轻缓的音乐给用户低频震动间隔反馈。通过不同的震动方式,增强用户对音乐游戏的体验以及对音乐的理解。并且产品的造型设计主要强调未来科技感,层叠的金属鞋面结构,意在给予一种增强人体机能与支撑的感觉。

可持续与生态设计

      可持续与生态设计课堂由张军、俞准两位老师负责,课程基于美的暖通设备有限公司基于下一代商用空间集控系统服务创新研究,围绕中小型商用空间的温度、湿度、照明等能源转型为核心的环境品质与环境服务功能创新,融合服务设计、系统设计和人行为研究等理念和方法,针对若干典型场景提出创新设计解决方案。

Airfreshow

设计:杨鑫、唐梦琦、王雨乐

      盒马鲜生超市注重消费体验与仓店一体沉浸式服务,但存在各区域温差较大、气味不适、蔬果鲜花海鲜保藏温度与人体舒适温度矛盾等大场域下精细空气调节的问题。

       Airfreshow是一套全新的提供定制化空气全视域弹性调节的网格系统,商场无需调控空调数据,只需明确需求后选择对应模式,免于学习复杂的大场域温度管理操作。利用该智能温控系统的空气参数生成服务辅助信息,驱动超市原有服务模式在顾客购物体验、人力利用与物资调配、可持续节能化三方面的提升。

数字文化创新

      数字文化创新模块课堂由肖懿、王宝升两位老师负责,课程培养学生利用Arduino智能硬件技术、AR、VR、创意动画等数字创新技术,对中国风格特色非遗数字文化进行创新创意产品设计,输出成果包括游戏设计、AR/VR文创产品、创意动画、可智能交互的实物/模型等。

《语话苗洲》——基于苗族人事意象符号而为苗族儿童设计的一款成语启蒙游戏

设计:袁雪晴、于欣悦、解婉莹

 

      本组设计是基于苗族人事意象符号而为苗族儿童设计的一款成语启蒙游戏。

      人类在文字产生之前的上古文明时期,其实是使用符号表达宇宙法则和自然秩序。苗族先民选择把世间的最高法则与智慧刺绣在服饰上,由符号象征的天地法则、万物关系反复组合、循环形成纹饰。它们共同组合成的图案,超越一切物质具象的写实表达,使古老的苗绣成为一部世界上独一无二的 “无字天书”。

游戏通过构建苗族图案意象符号与汉语成语中的文字意象符号之间的对应关系对苗族儿童进行成语启蒙教育并锻炼其意象思维能力。该设计旨在通过含隐喻意的成语学习来帮助苗族儿童锻炼意象思维能力以使他们更好地理解本民族人事意象符号的形成规律以更好地把握其民族文化。并且通过在苗族儿童认知过程中建立苗族人事意象符号与汉语文字的联想认知机制来协助苗族人事意象符号的传承。

      该游戏将实体卡牌桌游与数字AR技术相结合。小朋友通过带有苗族人事意象符号的卡牌与动植物成语上的意象进行对应来获取积分,并且可通过手机扫描观看AR展示获取额外奖励。

《廿四游记》——面向年轻人群体的科普向rpg概念手游

设计:文静茹、杨玉露、洪雨琦  

      本组设计基于二十四节气的养生知识及相关科普知识的面向年轻群体的rpg概念手游。经过千百年来的发展,二十四节气不仅仅是人们判断天气的体系,更是融入了人们的生活,成为一种文化。随着科技的发展,现代人的生存力有所增强,但现代生活是一种在一定程度上违背自然规律的生活方式,这种生活方式在年轻群体中较为常见。二十四节气中蕴含的尊重自然时间、尊重生命节律、享受色彩斑斓自然生活的内涵,正可以引发我们对现代生活方式的思考,激发人们对更加

      顺应自然的现代生活方式的想象。本组设计通过年轻人喜闻乐见的手游设计,用生动形象的人物和剧情对话,向他们传输二十四节气的相关科普知识,呈现节气生活场景,希望能够激发反思,传承节气遗产并融入到现代生活中去。

《数字炮龙》——基于炮龙文化的数字化体验交互装置

设计:周温慈、张明秀、叶心雨

      宾阳炮龙节是广西宾阳县独有的一种传统节日,于每年农历正月十一举行。炮龙节上举行的舞炮龙运动是我们民族传统体育的一种。《数字炮龙》设计分为“起源动画”与“体验装置”两部分:观者可通过起源动画了解炮龙文化的由来,此部分意在体现活动的文化根源;而体验装置意在将舞炮龙活动最具代表性的部分提炼为“舞龙”、“炸龙”及“祈福”三点,由此我们设计了三个体验环节,将传统炮龙非遗文化与现代数字技术结合,为非遗文化注入新鲜血液,让观者可跨地区跨时空感知体验传统文化,促进当下非遗文化的传播。


 

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